Ar simuliuota realybė gali padėti mums jaustis tvirčiau ir ramiau kasdieniniame gyvenime? Vis dažniau ieškant alternatyvių būdų, gerinančių asmens psichologinę būseną, netikėtai atsigręžiama į vaizdo žaidimus. Psichologė Monika Kuzminskaitė ir žaidimų kūrėjai dalinasi įžvalgomis, kaip virtualūs pasauliai gali kurti psichologinę atramą.
Ar žaidžiama terapijoje?
Remiantis anksčiau šiais metais skelbtais Higienos instituto duomenimis, Lietuvoje per praėjusius metus psichikos ir elgesio sutrikimai buvo diagnozuoti 1 iš 8 šalies gyventojų. Kadangi tokie sutrikimai mūsų visuomenėje vis dar stigmatizuojami, dažnas ieško ir alternatyvių metodų simptomams įveikti. Remiantis Airijos universiteto atlikto tyrimo duomenimis, žaidimai tampa nebrangia papildoma pagalbos priemone tiems, kurie ieško kaip gerinti psichikos sveikatą.
Nors vaizdo žaidimai mums geriau pažįstami kaip pramoga, sveikatos psichologė Monika Kuzminskaitė aiškina, kad vis labiau kasdienybėje taikomas kompiuterinių technologijų naudojimas leidžia svarstyti apie platesnį jų pritaikymą ir terapinių užsiėmimų metu.
„Dauguma vaikų ir jaunuolių žaidžia vaizdo žaidimus nepriklausomai nuo lyties. Nors santykis per įrenginį dažnai gali sukurti atstumą bendravime, terapijos situacijoje šis atstumas veikia kaip gynyba ar saugumą garantuojanti priemonė bei taip tampa patogus būdas pasiekti šiaip terapijai sunkiai pasiekiamus žmones.
Todėl kuriami vadinami „rimti žaidimai“ (angl. „serious games“) naudoja pramoginį formatą, tačiau siekia rimtų, nepramoginių, tikslų. Terapine prasme – tai labai svarbi terpė pasiruošimui įvairioms sudėtingoms situacijoms. Pavyzdžiui, per žaidimą atsiranda galimybė iš naujo grįžti į sudėtingas, kartais ir traumavusias situacijas, bei mokytis jas įveikti kitaip“, – sako psichologė.
Ji taip pat prideda, jog nepaisant to, kad įvairių situacijų simuliavimas gali padėti pasiruošti būsimoms situacijoms, itin svarbu tokios situacijos realistiškumas. Visgi, psichologė svarsto, jog žaidimų laikyti vienareikšmiškai vertingais negalime.
„Jau ne pirmus metus sprendžiame skaitmeninių priklausomybių problemas. Ir tai nėra nei lengvesnė, nei paprastesnė priklausomybė, lyginant su mums jau žinomoms kitomis priklausomybėmis. Išlieka tikimybė, kad žmonės liks užsidarę skaitmeniniuose savo problemų sprendimuose vietoje to, kad išmoktus įgūdžius perkeltų ten, kur kilo pirminė problema. Būtent todėl reikėtų išsamesnių ir daugiau duomenų suteikiančių tyrimų apie technologijų taikymą terapijoje“, – sako ji.
Kuria asmeninius išgyvenimus primenančias patirtis
Visgi, norinčių aktualizuoti psichikos problemas daugėja. Žaidimus tokia tematika kuriantys nelieka nepastebėti juos žaidžiančiųjų, taip pat ir įvairių konkursų metu.
„Vaizdo žaidimų unikalumas slypi susitapatinimo idėjoje. Žaidėjai, priešingai nei kitose medijose, įsijautę į įvairias situacijas, sprendžia kilusias problemas bei jaučia pasitenkinimą jas įveikę. Ir nors žaidimo paveikumas priklauso nuo to, kiek smagu jį žaisti, kai kuriais atvejais pramogos užtaisas nustumiamas į antrinį planą.
Kurti žaidimus apie depresiją ar kitas psichinės sveikatos ligas yra iš tiesų sudėtinga, reikia būti ir atsargiam. Tačiau atsiranda vis daugiau norinčių tai daryti.
Vieni žaidimą naudoja kaip mediją ir taip kalba apie stereotipizuojamas problemas, kiti – žaidimu pasakoja savo patirtį. Pavyzdžiui, vienas lietuvis sukūrė žaidimą ir čia perkėlė savo potyrius, kuriuos kasdien išgyvena turėdamas OCD (Obsessive-compulsive disorder) sindromą. Jį, kasdien vaikštantį slogiais koridoriais realiame gyvenime, apsėda itin niūrios mintys. Būtent remdamasis tokiais jausmais ir emocijomis, jis visa tai perkelia į žaidimą“, – sako Lietuvos žaidimų asociacijos valdybos narys Artūras Rumiancevas.
Anot jo, svarbiomis temomis kuriamų žaidimų rodymas ir pavienių kūrėjų darbas atskleidžia kitą žaidimų pusę, kurią norisi demonstruoti vis dažniau.
Tai, kad „kalbėti“ apie psichinę sveikatą norinčių kūrėjų tikrai yra – parodė Klaipėdoje vykusio Animacijos ir videožaidimų festivalio „BLON“ metu rengti žaidimų apdovanojimai ir jiems pateiktų darbų skaičius. Juos vertinęs „Nordcurrent“ žaidimų studijos leidybos vadovas Andrius Mackevičius džiaugiasi, kad išrinktas laimėtojas-žaidimas aktualizuoja emocinę sveikatą.
„Pastebiu tendenciją, kad daugėja projektų, kurie nagrinėja žmogaus psichologiją. Vaikystės traumos, savivertė, emocinė būklė, sveikata – visos šios temos yra vis labiau svarbios. Džiugu ir dėl to, kad jos yra paliečiamos žaidimų pavidalu.
Yra daug būdų, kaip galima pažvelgti ir komunikuoti apie psichinę sveikatą. Klaipėdoje laimėjęs žaidimas „Psychotic Bathtub“ išsiskyrė, nes jis sukurtas taip, kad sunkią depresijos ligą perteikia kiek netikėtu, tačiau ne mažiau paveikiu būdu – per humorą.
Jis kažkuo primena žaidimą „Night in the Woods“, kuriame paliečiama savęs, kaip asmenybės, paieškos tema. Pastarojo žaidimo pasirodymas sukėlė itin daug teigiamų reakcijų žaidžiančiųjų bendruomenėje. Forumuose daugėjo diskusijų apie psichinę sveikatą, žmonės dažniau praėjo dalintis asmeninėmis patirtimis“, – sako A. Mackevičius.
Anot M. Kuzminskaitės, kalbėti apie įvairius sunkumus ir jų įvairovę yra svarbu vien tam, kad mažintume įspūdį, jog tai – kažkas naujo.
„Be emocinės įtampos mes žiūrime į dalykus, kurie yra įprasti, kasdieniai. Jei su bet kokiu psichikos sunkumu žmogus yra jau susidūręs – greičiausiai nebus stingdančios emocinės įtampos, ir atsiras pakankamai erdvės empatijai. Esu tikra, kad filmai, knygos, žaidimai gali atlikti savo teigiamą vaidmenį. To labiausiai ir tikėčiausi iš ateities“, – sako ji.